Universidade Federal do Ceará
Programa de Pós-Graduação em Educação - Doutorado

Linearidade e não-linearidade, conceito e metáfora, fio e labirinto
Eduardo Loureiro Jr.
Agosto de 2000

À exceção do livro cujo número de páginas é exatamente infinito, nenhuma sendo a primeira página, nenhuma sendo a última, todas numeradas de modo arbitrário, a página 999 vindo após a 40.514;

à exceção desse objeto de pesadelo, dessa coisa obscena que corrompe a realidade e que não pode ser destruída porque a combustão de um livro infinito seria igualmente infinita e sufocaria com fumaça o planeta;

à exceção do Livro de Areia, a figura que melhor representa a escrita é a linha, assim como o círculo representa a oralidade, e os segmentos e os pontos representam a informática e os meios audiovisuais em geral (Lévy, 1993: 127).

No tempo real, na história, cada vez que se depara com diversas alternativas, o homem deve optar por uma e elimina ou perde as outras; mas não no ambíguo tempo da arte, que se parece ao da esperança e ao do esquecimento.

Para fazer essa transição entre narrativa, interatividade e multimídia, há quem prefira o conceito de multilinearidade ao de não-linearidade (Plowman: 1996).

Há, na verdade, quem prefira conceitos:

não uma imagem nem um símbolo, mas uma descrição e uma explicação da essência ou natureza própria de um ser, referindo-se a esse ser e somente a ele; não substitutos para as coisas, mas a compreensão intelectual delas; não formas de participação ou de relação de nosso espírito em outra realidade, mas o resultado de uma análise ou de uma síntese dos dados da realidade ou do próprio pensamento (Chauí, 1994: 163).

E há quem prefira metáforas:

a concepção de outra categoria de conhecimento que envolva dois campos de saber de tal forma que, após o vínculo metafórico, nossa compreensão se altere tanto em relação a um campo quanto ao outro, possibilitando a aproximação de dois mundos ou domínios heterogêneos, viabilizando uma re-descrição de um determinado assunto e oferecendo uma visão criativa e inesperada (Leão, 1999: 15).

Poderíamos dizer, de um ponto de vista conceitual, que a linearidade corresponde ao conceito e que a não-linearidade corresponde à metáfora.

Mas isto só nos afundaria. Da mesma forma que a disciplina gerou multidisciplinaridade, interdisciplinaridade e transdicisplinaridade, poderíamos mergulhar e nos afogar em multilinearidades, interlinearidades e translinearidades. Os conceitos, que aspiram à unidade, parecem procriar feito coelhos.

Poderíamos dizer igualmente, só que desta vez de um ponto de vista metafórico, que os conceitos de linearidade e não-linearidade são metáforas um do outro.

Como todas as palavras abstratas, a palavra "metáfora" é uma metáfora, uma vez que em grego vale por "translação". Consta, em geral, de dois termos. Momentaneamente, um se converte no outro.

A linearidade se converte em não-linearidade, e vice-versa.

Se construirmos um gráfico (distância na escala horizontal e tempo na escala vertical), nossa vida seria um linha que nunca começa ou acaba, porque cada molécula do nosso corpo também tem sua própria linha que vem de antes e que continua mesmo depois de nossa morte (Kaku, 2000: 260). A linha constaria então, não de um número infinito de pontos, mas de um número infinito de linhas; o plano, não de um número infinito de linhas, mas de outros infinitos planos; e o volume, não de um número infinito de planos, mas de volumes também.

Linearidade e não-linearidade juntas, dependendo apenas do ponto de vista ou do grau de concentração da consciência. Assim como o universo é simultaneamente um e seu verso, uno e diverso, nosso trabalho deve parecer um caos, uma desordem, e ser intimamente um cosmos, uma ordem.

A quarta conjetura (além da multilinearidade, da interlinearidade e da translinearidade) não desata o problema. Limita-se a formulá-lo de modo enérgico. As outras conjeturas eram lógicas; esta, que não é, parece a verdadeira:

Há um jogo entre linearidade e não-linearidade.

A ação básica desse jogo é a interatividade. Porque a linearidade só pode ser rompida, a cada momento, pela criação de uma bifurcação ou encruzilhada. Mesmo o caminho mais tortuoso é um linha se não criarmos uma vereda alternativa a ele. É a interatividade que, à maneira de um ilusionista, transforma o uno em múltiplo, e o múltiplo em uno.

A interatividade pode ser identificada através de três variáveis: freqüência (de quanto em quanto tempo se pode intervir), amplitude (quantas escolhas estão disponíveis) e significância (em que medida as escolhas realmente afetam as coisas). Mas isto é apenas mais uma conceituação se não houver também a possibilidade das pessoas participarem, agirem, atuarem dentro do contexto indicado (Laurel, 1993: 20-21).

Interagir é participar, e os jogos já descobriram isso. Seja nos computadores e videogames, através de ambientes 3D; seja presencialmente, através dos RPGs (Role Playing Games - Jogos de Representação de Papéis). Cada um descobridor (quando todos nós éramos) desse antigo instrumento, a metáfora.

O número de fábulas ou metáforas de que é capaz a imaginação dos homens é limitado, mas essas contadas invenções podem ser tudo para todos. A metáfora, como o mito, não é uma ilustração, um adorno, tampouco uma mentira, é um mundo virtual, uma simulação para o treino e o deleite de nossa ação.

Agora nem sequer sabemos se nos rodeia um labirinto, um secreto cosmos, ou um caos fortuito. Nosso belo dever é imaginar que há um labirinto e um fio.

Todos os autores citados, uma e apenas uma vez, são linear. Borges, citado vezes sem conta, é não-lineares.

E não falei de Bergson, pois citá-lo junto com Borges - de cujo nome ele é um anagrama perfeito, acrescido do termo n de uma infinita série temporal - seria dispor dois espelhos de frente um para o outro e assim reproduzir o infinito ao infinito.

Dizem (o que é improvável) que essa história foi contada por Eduardo.

 


Referências
- BORGES, Jorge Luis. Obras completas vol. 1. São Paulo: Globo, 1998.
- BORGES, Jorge Luis. Obras completas vol. 2. São Paulo: Globo, 1999.
- BORGES, Jorge Luis. Obras completas vol. 3. São Paulo: Globo, 1999b.
- CHAUÍ, Marilena. Convite à filosofia. São Paulo: Ática, 1994.
- KAKU, Michio. Hiperespaço - uma odisséia científica através de universos paralelos, empenamentos do tempo e a décima dimensão. Rio de Janeiro: Rocco, 2000.
- LAUREL, Brenda. Computers as Theatre. Reading, Massachussets: Addison Wesley, 1993.
- LEÃO, Lucia. O Labirinto da hipermídia - arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Iluminuras, 1999.
- LÉVY, Pierre. As Tecnologias da inteligência - o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo: Editora 34, 1993.
- PLOWMAN, Lydia. Narrative, interactivity and the secret world of multimedia. http://meno.open.ac.uk/meno/meno-eandm.html, 1996.

Fonte: http://www.patio.com.br/labirinto