LABIRINTO - O SITE 2.0

Documento para discussão e delineamento de ações

Maio de 2000

Um projeto de Andréa Havt, Eduardo Loureiro Jr. Fabiano dos Santos e Paulo Barguil

 

OBJETIVOS

-         Construir um site de realidade virtual que simule um labirinto[1].

-         Alimentar o site com conteúdo dinâmico baseado em um banco de dados que contenha textos, imagens e sons de diversas áreas do conhecimento (arte, filosofia, ciência e religião), armazenados com indicações de autoria e de palavras-chave.

-         Proporcionar ao visitante uma experiência de interatividade e não-linearidade[2].

-         Acompanhar o percurso dos visitantes procurando padrões de relação com conteúdos interativos e não-lineares, bem como suas implicações em processos de aprendizagem.

-         Fornecer ao visitante uma representação do percurso por ele percorrido[3].

 

PERCURSO IMAGINADO

-         Ao chegar no site, o visitante digitaria uma palavra ou frase. A partir dessa palavra ou frase seriam geradas uma arquitetura labiríntica[4] e uma busca no banco de dados que retornaria uma página composta por texto, imagens, sons e composição texto-imagem[5].

-         Todos os elementos da nova página (cada palavra, por exemplo) seriam links para novas buscas que gerariam novas páginas dinamicamente construídas a partir do banco de dados.

-         A escolha de elementos do banco de dados se daria de maneira aleatória, desde que satisfeita a condição de relação com as palavras-chave.

-         Quando não houvesse elemento disponível no banco de dados, ou eventualmente (como num sorteio), uma nova página não seria gerada, mas seria solicitado ao visitante que adicionasse imagens ou textos referentes à sua busca no banco de dados.

-         O acréscimo de imagens, sons e textos por parte do visitante estaria acessível a qualquer momento através de um menu que apareceria em todas as páginas.

-         Esse menu traria outras opções como: bater papo com outro visitante simultâneo do site, ver o labirinto sob a ótica de outro visitante, visualizar o caminho percorrido através de uma panorâmica superior da arquitetura do labirinto[6], encerrar a experiência e receber a representação gráfica do trajeto realizado e dos elementos do banco de dados percebidos, digitar outra palavra ou frase para gerar nova página...

-         As páginas seriam geradas nas paredes do labirinto (ficando sempre visíveis ou somente quando o visitante estivesse de frente para ela?)

-         As páginas responderiam não só a ações do visitante mas também a suas omissões: muito tempo (30s?) sem clicar em nada levaria à geração de uma nova página.

-         O botão de "volta" não retornaria à página anterior mas geraria uma nova página dinâmica (à semelhança do livro de areia de Jorge Luís Borges[7]).

 

MECANISMOS DE OBSERVAÇÃO

-         Direta, com acesso à máquina do visitante ou mediante intercomunicação online.

-         Indireta, através de gravação das telas das sessões ou mediante análise das estatísticas do site.[8]



[1] Existem vários tipos de labirinto (com uma só entrada, com várias entradas, com um único caminho que dá até a saída, com vários caminhos possíveis, com um centro onde se deve chegar, com apenas uma entrada e uma saída...). O labirinto que pretendemos construir não consistirá numa imitação das formas arquitetônicas de labirinto, sendo assim, pode não ter um centro ou saída, mas apenas uma entrada (isso também é questionável. Não seria a existência de uma saída um estímulo para que se continuasse andando no labirinto ao invés de abandoná-lo?). O que se pretende simular é a relação entre um sujeito e um mundo caótico, ou escapando do preconceito com a palavra, um mundo onde o sentido não está previamente dado mas tem que ser construído pelo sujeito. Nosso trabalho não vai na linha de pesquisas quem buscam objetivo "entender o impacto das novas  tecnologias de comunicação e informação na sociedade" (Silas de Paula e Olga Guedes, “Mito e Realidade  na Virtualidade do Ciberespaço”). Assim como os outros meios de comunicação de massa (cinema, rádio, televisão) se impuseram, também a internet vai se impor. Nosso objetivo é menos determinar suas potencialidades ou limitações, e mais entender como nós, usuários, podemos lidar com ela sem cair na apatia quase generalizada que se dá em relação ao cinema, ao rádio e, principalmente, à televisão.

[2] Nossa discussão aparentemente se aproxima do projeto MENO (Multimedia, Education na Narrative Organisation) do Programa de Pesquisa em Engenharia Cognitiva do ESRC (Economic & Social Research Council), que estuda possibilidades de estrutura narrativa para mídias educacionais. A questão é descobrir em que medida estruturas não-lineares (ou multilineares) e interativas favorecem ou atrapalham a construção autônoma de conhecimento por parte do sujeito.

[3] Essa seria a "saída" do labirinto ou seu "fio de Ariadne", uma visualização do trajeto percorrido, uma visão do todo relativo a si mesmo, um retorno à linearidade não-prefixada mas construída pela própria curiosidade e processo de aprendizagem do sujeito.

[4] O ambiente virtual montado teria, por exemplo, a forma da maior palavra que o visitante digitou.

[5] Os conteúdos seriam apresentados nas paredes da estrutura labiríntica. Aqui pode haver alguma incongruência de navegação, já que num ambiente virtual a movimentação se dá por meio das setas do teclado ou do movimento do mouse (ou joystick) enquanto numa página web normal o avanço se dá por cliques em palavras ou imagens. Aparentemente, se optarmos pelo ambiente virtual, ganhamos em empatia do visitante com o meio, mas perdemos na sua interatividade com o conteúdo; do contrário, se optamos pelas páginas, ganhamos em conhecimento do que interessa ao visitante, mas corremos o risco do visitante desistir mais cedo da brincadeira. Seria possível conciliar as duas coisas?

[6] Quanto mais tivesse andado no labirinto, menor a escala do mapa onde ele está a que ele teria direito.

[7] Dois contos de Borges acompanham a idéia deste projeto. Um deles é O jardim das veredas que se bifurcam, onde um caminho vai se dividindo em dois, à semelhança da primeira idéia deste projeto. O outro é O livro de areia, em que é apresentado um livro que não segue numeração de páginas, podendo a página 20 vir depois da 12 e a página 7 depois da 20. O mais surpreendente é que se quiséssemos voltar da página 7 para a página 20, não encontraríamos a página 20, mas a 35, por exemplo, e, se voltássemos outra página, não encontraríamos a 12, mas a 93 ou outra qualquer. Existem tentativas literárias de não-linearidade como O jogo da amarelinha, Julio Cortázar (1964), e A vida e as opiniões do Cavalheiro Tristram Shandy, de Laurence Sterne (1760).

[8] Constam dessas estatísticas os mapas de trajeto gerados e entregues a cada visitante.